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가상현실 ‘철왕좌’의 주인공은 누구?
  • 별점 : 0.0
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  • 조회 : 5460
  • |
  • 등록일 : 2016-03-02
  • |
  • 작성자 : 새길쓸별
 

2016년이 시작되자 가상현실(Virtual Reality, VR)에 대한 희망적인 전망이 쏟아져 나왔다. 가트너가 가상현실이 이미 계몽활동기에 진입했다고 분석한 데 이어, 디지캐피털은 전 세계 가상현실 시장이 올해 40억 달러(약 4조9,000억 원)에서 2020년에 1,500억 달러(약 185조 원)까지 성장한다고 내다봤다.
 [넓고도 얕은 IT 이야기] 

“가상현실 ‘철왕좌’의 주인공은 누구?"



 
 

2016년이 시작되자 가상현실(Virtual Reality, VR)에 대한 희망적인 전망이 쏟아져 나왔다. 가트너가 가상현실이 이미 계몽활동기에 진입했다고 분석한 데 이어, 디지캐피털은 전 세계 가상현실 시장이 올해 40억 달러(약 4조9,000억 원)에서 2020년에 1,500억 달러(약 185조 원)까지 성장한다고 내다봤다.
 

이런 예측은 점점 사실이 되는 분위기다. 공공과 민간 분야를 막론하고 대규모 투자가 추진될 것이라는 관계자의 말이 매일 언론에 등장하고 있다. 또한 정보통신기술(ICT) 관련 전시회, 제품발표회, 컨퍼런스 등에서 가상현실은 단골 주제이며, 기업 대표나 관계자가 향후 전망을 밝히는 것은 통과의례가 됐다.
 

여기서 주목할 것은 여느 정보통신기술과 관련한 시장 경쟁이 그러하듯, 가상현실도 이제 하드웨어에서 소프트웨어와 콘텐츠를 위한 플랫폼 경쟁으로 무게중심이 이동했다는 점이다. 특히, 스마트폰 시장에서 라이벌 관계인 기업의 대결구도가 그대로 이어지고 있다는게 새로운 관전 포인트다.

 

구글 vs. 애플 … 두 끝판왕의 진검승부는 언제?

가상현실 시장 경쟁에 먼저 뛰어든 것은 구글이다. 구글은 2014년도 구글 I/O 개발자 컨퍼런스에서 종이로 만든 가상현실 헤드셋 ‘카드보드(Card Board)’를 선보였다. 이어 다음 해 구글 I/O 개발자 컨퍼런스에서는 두 번째 버전의 카드보드와 소프트웨어 개발 키트(SDK) 그리고 다양한 플랫폼을 공개했다.

 
 
     
 

다양한 종류의 구글 카드보드
(출처 : www.google.com/cardboard)

 
 

그리고 최근 구글이 오큘러스 리프트와 기어 VR에 대응할 제품을 선보일 것이라는 보도가 나오면서 주목받았다. 이 내용을 보도한 월스트리트저널은 “특히, 구글이 개발 중인 가상현실 기기는 콘솔, 스마트폰, PC에 연결하지 않고 가상현실을 제공하며 하반기에는 카드보드 새 버전이 공개될 것”이라 밝혔다. 
 

이밖에도 구글은 내부에 가상현실 사업부를 발족시킨 것으로 알려졌는데, 지메일과 구글 드라이브 프로젝트의 총괄 부사장이 해당 사업부의 수장이 됐다고 한다. 또 가상현실 기기에 대한 지원을 강화하기 위해 새로운 버전의 안드로이드 운영체제(OS)도 준비 중인 것으로 알려져 세간의 관심이 집중되고 있다.
 

이런 구글에 대응하는 애플의 광폭 행보도 주목할 만하다. 팀 쿡 애플 최고경영자(CEO)는 1분기 실적 발표자리에서 가상현실을 ‘멋지다(cool)’라고 표현했다. 이어 애플에 수백여 명으로 구성된 비밀 연구조직이 있다는 파이낸셜타임스 보도가 나와 가상현실 분야에 대한 적극적 투자 움직임이 포착됐다.
 

그 후 애플은 가상현실 분야 스타트업을 꾸준히 인수해 세를 불렸고, 최근 애플스토어에서 완구업체 마텔이 개발한 ‘뷰마스터(Viewmaster)’를 29.95달러(약 3만6,000원)에 판매하고 있다. 많은 사람들은 이런 움직임을 두고 애플이 직접 개발한 가상현실 기기를 공개 및 판매할 날이 멀지 않았다고 보고 있다.

 
 


 
 

애플스토어에 등장한 뷰 마스터
(출처 : www.apple.com/shop)

 

이들의 승부가 주목받는 이유는 안드로이드와 iOS라는 스마트폰 운영체제와 구글플레이와 앱스토어라는 애플리케이션 장터 그리고 콘텐츠 개발 생태계(Ecosystem) 모두 갖춘 누구나 인정하는 ‘사실 상의 끝판 왕’이기 때문이다. 그래선지 전문가는 구글과 애플의 진검승부에 더욱 촉각을 곤두세우고 있다.
 

 

삼성 vs. LG … 호가호위(狐假虎威)로 일방적 승리?

삼성전자와 LG전자가 우리나라가 아닌 스페인 바르셀로나에서 제대로 맞붙었다. 2월 22일부터 25일까지 열린 모바일 월드 콩그레스(Mobile World Congress, MWC 2016)에서 ‘다스베이더(갤럭시S7)’를 앞세운 삼성전자와 ‘트랜스포머(G5)’를 선택한 LG전자가 피할 수 없는 숙명의 라이벌 전을 치렀다.

 

하지만 신제품 대결보다 외려 가상현실 분야 주도권을 위한 샅바싸움이 치열했다. 그리고 결과는 삼성전자의 사실 상 압승. 삼성전자는 기어 VR을 국제전자제품박람회(The International Consumer Electronics Show, CES 2016)에서 처음 선보인 체험 존에서 뿐만 아니라 갤럭시 S7 언팩 행사에도 등장시켰다.
 

또한 갤럭시 S7 언팩 행사에서 360도 영상 및 사진 촬영이 가능한 ‘기어 360’을 공개했다. 360도 영상이나 사진 촬영은 전문가 영역에 속해 있어 일반 사용자가 접근하기 어려웠던 것이 사실. 하지만 기어 360은 180도 광각 촬영이 가능한 두 개의 어안렌즈를 탑재하고 있어 일반인의 접근성을 높였다.
 

이에 LG전자는 LG G5 데이를 통해 G 시리즈의 다섯 번째 모델인 G5와 프렌즈란 이름의 외부기기 8종을 공개하며 맞섰다. 프렌즈는 물리적 결합은 물론 유무선 연결로 보다 확장된 사용자 경험(UX)을 제공하는데, 이중에는 LG전자의 첫 번째 가상현실 기기인 LG 360 VR과 LG 360 캠이 포함돼 있다.
 

상황은 LG전자에게 다소 유리했다. 왜냐하면 삼성전자의 기어VR은 이미 출시된 제품이었고, 엎친 데 덮친 격으로 갤럭시S7 사양이 사전 노출된 것. 반면, 경량화와 사용자 편의성에 집중한 LG전자의 가상현실 기기는 베일에 싸여있었던 만큼 대중들의 더 많은 호응을 물러올 것이 분명했기 때문이다.
 

다양한 외부기기와 함께 공개된 LG 360 VR은 스마트폰 삽입방식 대신 유선 연결방식을 채택해 무게를 118g까지 줄였다. 또 스포츠 고글 디자인으로 안경처럼 착용 및 휴대할 수 있다. 그리고 960×720 해상도의 1.88인치 IPS(In-Plane Switching) 디스플레이를 적용해 선명한 화질을 보장한다.

 


     
  

LG전자의 가상현실 기기 LG 360 VR(좌)와 LG 360 캠
(출처 : www.lgmobile.co.kr/lgmobile)


 

또한 LG 360 캠은 립스틱보다 조금 큰 스틱형으로 제작돼 무게와 휴대성을 동시에 만족시켰다. 1,300만 화소의 200도 화각 카메라를 장착했으며 1,200mAh 내장 배터리를 탑재해 최소 70분 이상 동영상 촬영이 가능하다. 또한 마이크로 SD 카드 슬롯이 있어 대용량 사진 및 영상 촬영이 가능하다.
 

하지만 삼성전자의 신의 한 수가 판세를 뒤집었다. 갤럭시 S7 언팩 행사에서 참가자들이 기어 VR로 가상현실 시연에 빠져있는 사이 마크 저커버그(Mark Elliot Zuckerberg)가 깜짝 등장해 발표자로 나선 것. 미국 IT 전문지 더버지는 그 장면을 “저스틴 비버 광팬들이 있는 것과 비슷하다”고 표현했다.

 
    

  


삼성전자와 페이스북의 관계를 증명한 갈무리. 동영상에서 마크 저커버그는 1시간 20분 정도에 등장한다 
(출처 : https://youtu.be/8R5HN6oWdC4)


 

삼성전자는 깜짝 쇼로 페이스북과 가상현실 사업 파트너로서 관계가 결코 가볍지 않음을 만천하에 알렸다. 게다가 마크 저커버그가 “삼성전자와 가상현실 사업 제휴는 세계 최고의 모바일 하드웨어 기업과 소프트웨어 최적의 파트너인 페이스북이 만난 것”이라 밝혔으니 천군만마를 얻은 기분이었을 것이다.
 

전문가들은 행사 마지막에 마크 저커버그가 등장함으로써 삼성전자는 가상현실 사업 진출을 위한 생태계를 완성하게 됐다고 평가했다. 다시 말해, 가상현실 콘텐츠 생산 및 소비는 기어 VR과 기어 360이, 가상현실 콘텐츠 서비스 및 공유는 페이스북이 담당하는 차별화와 경쟁력을 모두 갖췄다는 분석이다.



                   


마크 저커버그는 자신의 페이스북에 가상현실에 대한 의견과 언팩 행사를 포스팅 및 라이브 방송으로 소개했다
(출처 : www.facebook.com/zuck?fref=ts)



 

왕관을 쓰려는 자, 플랫폼의 무게를 견뎌라

물론 네 개 기업만이 가상현실 분야의 패권을 위해 치열하게 움직인 것만은 아니다. 소니컴퓨터엔터테인먼트(SCE)는 3월 15일 미국 샌프란시스코에서 열리는 게임 개발자 컨퍼런스에서 플레이스테이션 VR 이벤트를 개최한다고 밝혔다. 이번 행사에서는 가격과 출시일을 구체적으로 언급될 것으로 보인다.

 

최근 스마트폰 분야에서 새 바람을 일으키고 있는 HTC는 MWC 2016에서 온라인 게임 유통 시스템인 스팀(Steam)을 운영하고 있는 벨브와 협력해 만든 바이브(Vive)를 선보였다. 4월부터 판매될 바이브의 가격은 799달러(약 98만 원)인데, 가상현실 기기 속에 스마트폰 기능을 녹여냈다는 평가를 받았다.
 

한편, 통신사는 5세대(5G) 이동통신기술을 앞세운 가상현실 콘텐츠 전송속도 경쟁을 벌이고 있다. 사실 5세대 이동통신 기술은 스마트폰 제조사, 칩셋 제조사, 이동통신사의 이해가 달라 난항이었다. 하지만 가상현실 콘텐츠가 5세대 이동통신의 킬러콘텐츠로 될 것이라 보고 주도권 잡기에 노력하는 모양새다.



   


KT 가상현실 체험관(좌) 및 SK텔레콤 가상현실 체험관
(출처 : www.kt.com, www.gettyimages.com)


 

먼저, KT는 MWC 2016에서 가상현실 콘텐츠 체험공간을 마련해 다수의 카메라 영상을 하나의 가상현실 콘텐츠로 합성 및 송출하는 ‘스티칭 기술’ 알리기에 주력했다. SK텔레콤 역시 8K급 UHD(Ultra High Definition) 콘텐츠의 실시간 압축 및 전송을 위한 ‘8K 슈퍼 인코더 기술’을 공개했다.
 

협력도 활발히 추진됐다. SK텔레콤은 페이스북과 손잡고 글로벌 연합체 ‘팁(Telecom Infra Project)’을 결성한 데 이어 퀄컴과 공동기술 연구개발을 위한 양해각서(MOU)를 체결했다. 이에 KT는 소프트뱅크, 차이나모바일, 보다폰 등과 ‘GTI 2.0 리더스 커미티(Leaders Committee)’를 구성하는 등 맞불을 놨다.
 

이들이 공통적으로 바라는 것은 무엇일까? 바로 단단한 플랫폼이다. 아무리 좋은 그릇이라도 무엇을 담아내느냐에 따라 음식물 쓰레기통이 되기도 하고 또 입맛 돋우는 음식 한 대접이 되는 법 아닌가. 결국 다양한 가상현실 콘텐츠를 안정적으로 제작, 배포, 공유할 수 있는 플랫폼을 구축하는 게 관건이다.
 

그런 점에서 콘텐츠 및 애플리케이션 지원을 위한 생태계를 구축하고 이를 통해 좀더 다양한 분야와의 연대를 모색하는 움직임이 활발히 진행돼야 할 것이다. 그리고 그런 단단한 플랫폼을 통해 정보통신기술 분야의 새로운 엘도라도라고 불리는 가상현실에 누가 처음으로 왕좌에 앉을지 귀추가 주목된다.






 
 
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